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La tecnología al detalle

La mezcla de acción, animación y marionetas que ofrece LazyTown es una iniciativa pionera y un desafío desde el punto de vista tecnológico. Para cualquier profesional que trabaje en la captura, gestión o edición de metraje de alta definición, LazyTown se ha convertido en una referencia de superación de barreras.

El proceso de trabajo ha evolucionado de la primera temporada a la segunda, aunque durante la primera temporada hubo que superar dificultades importantes.

Lazy TownLas tomas se capturaron a resolución completa RGB de 10 bits 4:4:4 a 24p (1920x1080, 23,976 fps) en una cámara Grass Valley Viper FilmStream con claves en vivo de un motor Ultimatte de alta definición. Aparte de las claves en vivo y el plató virtual, el proceso de producción era convencional. Los clips se almacenaban en disco, se editaban offline antes de finalizar y la salida se grababa en cinta. Aún así, el volumen de producción medio de 10 terabytes (con otros cuatro episodios o más en desarrollo almacenados en diferentes estados de terminación) generaba problemas graves. La planificación requería cinco días de rodaje, hasta 30 planos diarios y ocho semanas de trabajo por episodio.

"Conseguíamos la calidad, pero estábamos muy por debajo del rendimiento que queríamos alcanzar. No había flexibilidad.”

“Nos hacían falta 24 horas para la conformación de un episodio" relata el productor ejecutivo, Raymond Le Gué. “Si Magnus Scheving (el creador) quería cambiar un único fotograma, teníamos que volver a realizar el proceso de conformación. La planificación resultaba muy variable. Conseguíamos la calidad, pero estábamos muy por debajo del rendimiento que queríamos alcanzar. No había flexibilidad”.

Le Gué, un pionero de los platós virtuales que había creado un sistema denominado Scenario-XR y había rodado más de 2000 horas de programación virtual para Endemol, se unió al equipo de LazyTown dos meses después del inicio de la primera temporada y se le encargó de inmediato la tarea de resolver los problemas de cuello de botella para los 18 episodios de la segunda temporada.

La primera decisión fue sencilla: mantener la cámara Viper y el sistema Ultimatte. “Nos llevaba 20 minutos pasar del plató virtual al real así que, para reducir ese tiempo, adquirimos una segunda cámara Viper”, afirma Le Gué. “El reto era permitir que Magnus pudiera tomar cualquier decisión creativa en el momento y administrar los archivos DPX generados sin modificar las fechas definidas para el proyecto”.

Proceso De Trabajo Dual

Le Gué estudió diversos sistemas de otros fabricantes antes de optar por Avid®.La colaboración entre LazyTown y Avid llevó a diseñar un proceso de trabajo dual para solventar las dificultades. De ese modo, se integraba el equipo principal existente, como las cámaras de alta definición Viper y el motor Ultimatte, al tiempo que se introducía un proceso de edición en el punto de adquisición de material. Para ello, Avid mostró a Le Gué la capacidad del códec Avid DNxHD™.

Lazy Town“Probamos la calidad del material en alta definición sin comprimir con Avid DNxHD y descubrimos que era tan buena que nos permitía generar el material para televisión dentro del entorno de edición y mantener el metraje original como material fuente para las tomas 400-600 VFX”, afirma Le Gué.

En el proceso de trabajo revisado, el flujo  4:2:2 de la cámara Viper se envía a una sala de tipo MCR adyacente al plató, donde se transfiere a un sistema de alta definición Media Composer® Adrenaline™ para su registro y edición antes de grabarse en un sistema Avid Unity™ MediaNetwork de 15 terabytes. El otro flujo dual 4:4:4 se graba en una SAN DVS con 30 terabytes de capacidad de almacenamiento y se mantiene en formato de archivo DPX. Se hace una copia de seguridad en cinta de los fragmentos.

“Lo que hemos hecho no tiene precedentes en términos de integración de procesos propios del cine en televisión."

“La edición previa es una forma de limitar la cantidad de material que se tendrá que procesar”, explica el supervisor de posproducción, Paul Boots. “Cada fotograma ocupa 10 Mb, de modo que cada uno de los fotogramas que descartamos y no almacenamos tiene una importancia vital. Es posible que hayamos ahorrado un tercio de espacio de almacenamiento con este sistema.” También significaba que el director (normalmente el propio Scheving) podía ver los resultados de cualquier cambio en el plató de manera inmediata. Además, disponemos de un primer montaje de cada episodio al final de la semana, lo que agiliza el proceso de posproducción.


Los set virtuales en directo no sólo se prestan a la interactividad en plató, sino que también reducen considerablemente las correspondencias de planos en posproducción. Los miles de elementos que componen los fondos del programa se generan en vivo mediante el sistema de platós virtuales XR-Gen4. Cuando Scheving quiere cambiar un gráfico, por ejemplo cambiar el color del cielo o mover un árbol, en producción se hace el ajuste en el momento sin interrumpir el proceso de preparación de tomas. El rodaje de las escenas ajustadas puede iniciarse en escasos minutos.

El movimiento de la cabeza y la grúa de la cámara se controla mediante cada eje codificado, de modo que el movimiento (longitud focal, inclinación y altura de cámara) se ajusta perfectamente a los fondos. “Cuando la cámara y los fondos se ajustan a los elementos animados, aceptamos la toma y enviamos los datos al departamento de VFX”, explica el operador de Ultimatte, Richard Welnowski. Se ha desarrollado un código adicional para dividir los metadatos en partes de manera que se puedan administrar de manera más efectiva.

 
Online Y Offline

El proyecto offline del sistema Adrenaline se almacena en una unidad Avid Unity en calidad de alta definición en DNxHD para que puedan acceder a él los operadores que utilizan el sistema Symphony™ Nitris®. “Lo maravilloso del sistema es que nos permite trabajar offline u online en cualquier momento”, afirma Boots. “Hemos editado anuncios en el sistema Symphony Nitris sin tocar el DPX”. La corrección de color y la conformación de los archivos de gráficos se efectúa en el sistema DS Nitris, que tiene capacidad para gestionar datos DPX. Los gráficos también se convierten a archivos de Avid DNxHD en el sistema DS Nitris dentro de un envolvente Quicktime.

“La corrección de color es particularmente sencilla porque trabajamos con una paleta de colores primarios", explica Welnowski. “Ajustamos un poco el contraste y el brillo en posproducción y adaptamos la gama. Lo principal a la hora de capturar es asegurarse de que el rosa, el azul y el amarillo, que son los colores principales del logotipo de LazyTown, aparecen resaltados”.

Uno de los principales problemas a los que nos enfrentamos en producción es sincronizar la relación sonido/vídeo en el punto de entrada de los flujos en el Clipster. Digidesign® Pro Tools|HD® era la elección obvia porque tiene compatibilidad nativa con el sistema Avid Unity. Sin embargo, como Pro Tools® no tenía una solución de alta definición integrada, el equipo de Digidesign tuvo que desarrollar un proceso de trabajo de transcodificación. Tras investigar las opciones posibles, el equipo optó por el sistema Virtual Katy de VKDL. Esta herramienta de transcodificación reconfigura las sesiones de Pro Tools existentes según los nuevos cortes realizados en el paquete de edición de vídeo, lo que contribuye a ahorrar mucho tiempo en la reconstrucción de sesiones.

Lazy TownA pesar de todas estas modificaciones, el sistema de producción sigue estando al límite. Avid® Interplay™, el motor de proceso de trabajo no lineal de Avid que estaba en pleno desarrollo cuando se tomaban las decisiones sobre LazyTown, podría integrarse en producciones futuras tanto para garantizar un seguimiento fluido del material, como para registrar clips (por ahora, se hace manualmente) y acceder a la inmensa biblioteca de contenido. “LazyTown se rueda con unas proporciones de 11:1, todo ello almacenado en archivos DPX”, explica Le Gué. “Magnus podría necesitar una acrobacia rodada y rechazada en el episodio 24 de la primera temporada. Cualquier demora para encontrar el material supone un coste para nosotros”.

"Es el proyecto más ambicioso en el que he trabajado", afirma el productor ejecutivo, Raymond Le Gué. “Lo que hemos hecho, en mi opinión, no tiene precedentes en términos de la integración de procesos propios del cine en televisión. Hemos integrado la posproducción en la fase de preproducción, de modo que hemos conseguido deconstruirla mucho más que en las producciones televisivas tradicionales”.

 

                                                           

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